Una persona que tiene trastorno bipolar puede notar cambios notables en su estado de ánimo, intercalando periodos de depresión con una fase de euforia desmesurada, que le puede generar problemas de índole personal, familiar o social. Se trata de una alteración que, según diversos estudios epidemiológicos, afecta a entre un 1 y un 3 % de la población. Las personas que tienen trastorno bipolar se ven obligadas a convivir con el estigma que acompaña a los trastornos mentales. Esto provoca que frecuentemente se sientan minusvalorados o experimenten rechazo e incomprensión por parte de los demás. Por este motivo, es común que muchas personas prefieran no comentar que padecen un trastorno bipolar. Actualmente, muchas campañas que pretenden luchar contra el estigma se dirigen a la población juvenil. Es interesante hacerlo así por dos motivos: el primero es que este es el periodo en el que los trastornos mentales se hacen más evidentes. El segundo es que los adolescentes son personas más permeables al cambio.
La finalidad es acercarles a la realidad de las personas con trastornos mentales, para que estas encuentren cauces para hablar y normalicen sus experiencias. Además, así aprenderían a estar al lado de compañeros que pasen por estas dificultades y a buscar ellos mismos apoyo si lo necesitan. Para ello, se suele recurrir a charlas con profesionales o al visionado de vídeos y material impreso. También es frecuente facilitar el contacto con personas con un trastorno mental para que hablen de su experiencia. Asimismo, en los últimos años, se están utilizando las nuevas tecnologías y las redes sociales para acercar a los jóvenes a esta realidad. Este hecho es relevante dada la importancia que poseen hoy en día los recursos electrónicos en la vida de los adolescentes.
Con este propósito, se ha desarrollado precisamente Stigma-Stop, el primer serious game (videojuego con fines educativos) dirigido a mostrar información sobre diferentes trastornos mentales. En él, los jugadores pueden interactuar con personajes que poseen características propias de diferentes alteraciones como trastorno bipolar, esquizofrenia, depresión y agorafobia. Este videojuego pretende que el jugador conozca, de una manera cercana, las características que manifiestan personajes con problemas de salud mental y les genere interés.
Durante la partida, el jugador puede seleccionar varias maneras de comportarse en estas situaciones. Por ejemplo, debe reflexionan sobre si podrían, o no, ayudar a los personajes del videojuego con el objetivo de favorecer la cercanía hacia estas personas. También se le pregunta si considera que los personajes se encuentran anímicamente bien con la finalidad de saber si identifican adecuadamente estos problemas. Además, el juego intenta identificar si los jugadores se han sentido alguna vez como los personajes destacando que, experiencias parecidas, aunque sean de menor intensidad, también las podemos experimentar nosotros en algún momento.
El videojuego se complementa con otros minijuegos. Por ejemplo, en uno de ellos tiene que emparejar diferentes personajes famosos que han experimentado un trastorno mental. Otro es un trivial con preguntas sobre salud mental. Por último un juego de disparos (donde tienen que atrapar conceptos correctos sobre salud mental y eliminar los falsos). El objetivo de Stigma-Stop es dar una visión “biográfica” de estas dificultades, que acerque a los jugadores a la realidad de las personas que padecen problemas de salud mental y fomentar más cercanía y empatía hacia las mismas. Además, se pretende “normalizar” la experiencia, ya que los trastornos pueden ser dificultades momentáneas que no tienen por qué impedir el desarrollo de nuestros proyectos de vida si contamos con los apoyos y ayudas suficientes. El proyecto ha sido desarrollado en la Universidad de Almería, en colaboración de la Fundación Pública Andaluza para la Integración Social de Personas con Enfermedad mental (FAISEM).
En la misma dirección, un programa más reciente, en este caso de realidad virtual, es el denominado Incluyete-VR. En este caso, el participante es el protagonista del videojuego y el objetivo es que se ponga en el lugar de una persona que sufre un trastorno mental. Este software está inspirado en el programa socioeducativo de salud mental denominado Inclúyete, donde personas con diferentes trastornos mentales, junto con estudiantes y personas interesadas en la experiencia, llevan a cabo en un ambiente inclusivo diversas actividades, con la finalidad de buscar un mayor bienestar físico y emocional. Se les anima a expresar emociones mediante actividades artísticas o deportivas y se fomentan intereses personales relacionados con el tiempo libre y la búsqueda del empleo.
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